Представляем доклад Владислава Головача на World Usability Day Russia 21 про эргономические характеристики интерфейсов.
17-18 ноября Фабрика Юзабилити провела онлайн-конференцию, посвященную Всемирному Дню Юзабилити. Основными темами на конференции были DataScience и метрики в UX. Cегодня мы представляем расшифровку доклада Владислава Головача на World Usability Day Russia 21 про эргономические характеристики интерфейсов.
Карту «Критерии эргономических характеристик дизайна» можно скачать из Figma.
Добрый день, меня зовут Владислав Головач. Я - худрук Фабрики Юзабилити и заведую большей частью интерфейсов. Вы можете помнить меня таким учебным фильмам, как «В тисках юзабилити» и «Пользователи. Существуют они или на самом деле нет». Я не большой фанат говорения, я большой фанат письма, поэтому я постараюсь говорить, как можно меньше и показывать, как можно больше. Соответственно я покажу кое-что про эргономические характеристики интерфейсов.
Есть довольно известная детская игрушка, не знаю, в советское время ее выпускали, вряд ли, но в мире она известна. Это одна деталь странной формы, подходящая к совместимым между собой дыркам. Конечно, в жизни бывает совсем иначе, как вот в этом нашумевшем недавно ролике с ютуба, в котором самые разные детали проходят тоже в одну дырку, но это явно не так, как это запроектировано. По коду на картинке можно посмотреть этот видосик и полюбоваться с наслаждением. Но в жизни она обычно все-таки не такая. Нам для каждой фигуры нужна своя дырка. Иными словами, если мы хотим его-то добиться, то нам нужно, наверное лучше знать, чего именно мы хотим добиться, и чтобы стремиться именно к этому.
И мне вообще кажется это совершенно универсальным законом, что если ты не знаешь, куда ты хочешь прийти, то прийти туда ты можешь только случайно.
Я только сделаю уточнение, что я говорю только исключительно сейчас об экономических критериях. Интерфейс может быть очень разным, например, интерфейс может продавать, может не продавать. Интерфейс может радовать, может не радовать. Но меня сейчас интересует только эргономика. И соответственно, не очень понятно, каким он должен быть. Если говорим хорошим, то что такое хороший? Эргономичным? Тавтология. Суперским, трендовым простым - это все вещи очень размытые. Надо какой-то конкретики.
Есть такая конкретика. Вот в качестве базы на экране сейчас я показываю характеристики юзабилити.
Я не знаю, как они сейчас формулируются согласно стандартам ISO, но когда я последний раз смотрел - это было «степень, при которой продукт может быть использован определенными пользователями в определенных условиях для определенных целей, с должной эффективностью, производительностью и успешностью».
Это хорошая формулировка, она реально полезна, но можно бы и добавить. Я бы еще добавил формулировку с требованиями, связанными с утомляемостью, потому что некоторые интерфейсы утомляют, а некоторые не утомляют. Понятно, что если интерфейс для краткосрочного использования, то совершенно неважно утомляет он или нет. Соответственно есть еще отдельное требование, связанное с количеством пользовательских ошибок, желанием обладать, то есть буквально желанием купить и три характеристики, связанные со скоростью обучения. Вот почти все эти характеристики можно оценить, кроме совершенно абстрактных: Соответствие интерфейса ситуационным требованиям и Соответствие интерфейса условиям/ среде, ситуации. Это понятно неизмеряемые характеристики, но все остальные - они измеряемы. Их можно померить, к ним можно продуктивно стремиться.
Я сам когда-то был исследователем, юзабилистом. Я давным-давно им не являюсь, я - дизайнер. И все равно, для меня очень важно, чтобы я знал, к чему я хочу стремиться. Потому что для меня - это внятная постановка задачи. Я могу сделать хороший интерфейс, а могу безошибочный, в котором пользователи не будут ошибаться. Мне кажется, что второй вариант - намного более продуктивен.
Соответственно понятно, что не все эти критерии важны в каждом конкретном продукте.
Например, утомляемость. Ну какая разница, какая утомляемость, в качестве критерия для онлайн-кинотеатра или интернет-магазина? Ну утомляются пользователи, ну и ладно, на нас это никак совершенно не сказывается. А вот безошибочность, например, которая соседняя, в интернет-магазине важна, и в онлайн-кинотеатре важна, потому что когда там вся семья в сборе старается смотреть не туда, то мало радости.
Я сделал очень простенькую таблицу из эргономических соображений, с краткой аннотацией о том, в каких ситуациях важны какие эргономические характеристики. Номер пятый по-хорошему нужен всегда, но не все эти характеристики на него влияют. Вот, например, если деятельность не игровая, то важны: эффективность, производительность. Очень важны. Абстрактно всё важно, но эти особенно. И всё.
Я не собираюсь проговаривать все критерии, потому что я их написал, они достаточно просты, кто угодно может разобраться.
Алгоритм такой: я гляжу на строчку сверху, читаю. Если оно применимо к своему продукту, выбираю те характеристики снизу, которые мне в этом продукте важны.
К чему я пришел? Для этого есть достаточно большое количество разных метрик, и лично я насчитал сразу 23 вполне себе измеримых, простых метрик, хотя некоторые достаточно сложно измерить (например, N 23).
23 конкретных, простых эргономических критерия, по которым мы можем оценить качество нашего продукта, нашего интерфейса.
Например: «субъективная сложность» - это насколько пользователи считают что продукт сложный. Эта характеристика проявляется в номере 4, 10, 18, 21, 22. Соответственно если мы считаем, что нужно много «ментальной нагрузки» в нашем интерфейсе, то есть буквально когда пользователю требуется много задержать в памяти или сравнивать значение из памяти с тем, что он видит на экране. Или наоборот, ему нужно просто решать трудные задачи, то понятно, что в этом случае у такого интерфейса будет высокая субъективная сложность.
Другой пример: если мы возьмем N 21: «соотношение субъективной оценки респондента сложности выполнения задачи» до и после задания, то это вообще один из самых полезных методов оценки, который в последнее десятилетие кто-то придумал. Это был Билл Альберт. Замечательный простейший опросник. Мы спрашиваем пользователя, как он считает, насколько сложной будет задача, которую он собирается выполнить. И сравниваем это с его оценкой уже после того, как он выполнил тестовое задание, насколько действительно было легко это делать или сложно.
Если пользователь считает, что задача была сложной и выполнять ее было сложно, то это не очень большая проблема. Он знал, что это сложное дело и оно сложно делается. Если же наоборот, пользователь считал, что задача простая, а в реальности, были большие затруднения, то значит продукт, эргономика интерфейса, в данном случае, совсем плохая для этого задания и надо срочно что-то менять «в консерватории».
Итак, есть 23 показателя. По ним легко найти дополнительную информацию в интернете. Видно даже, что net promoter score, которые не очень любят большие юзабилисты, и я понимаю почему, но даже этот критерий не самый бесполезный. Зная его, можно померить некоторые вещи, предугадать, куда нужно копать, двигаться, а куда не обязательно.
Эти 23 пункта общедоступны, здесь нет никакой тайны. Наверное можно вспомнить и другие критерии, но даже этого набора вполне достаточно для типов экспериментов, которые мы можем проводить, чтобы узнать качество нашего продукта, интерфейса нашего продута. Это уже достаточно большая ценность, этого вполне достаточно для жизни юиксера и юзабилиста.
Всё это я оформил в виде там постера, который можно распечатать и повесить на стену и к нему обращаться снова и снова.
Карту «Критерии эргономических характеристик дизайна» можно скачать из Figma.
Так и живем. Спасибо!
Презентацию и видео доклада можно посмотреть на нашей страничке, посвященной World Usability Day Russia 21.
Материал подготовлен: Елена Брумарова, менеджер по маркетингу